runtime compiled shader. Annoying behaviour forcing clean builds or whitespace modification before picking up shader changes in compile time shader
This commit is contained in:
@@ -6,9 +6,13 @@ layout(set = 0, binding = 0) buffer Data {
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int data[];
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} data;
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//layout(set = 0, binding = 1) buffer Settings {
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// int settings[];
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//} settings;
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layout(set = 0, binding = 1) buffer Data1 {
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int odata[];
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} odata;
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layout(set = 0, binding = 2) buffer Settings {
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int settings[];
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} settings;
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ivec4 separate(int pix){
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ivec4 r = ivec4(
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@@ -26,28 +30,44 @@ uint get_idx(int offset_x, int offset_y){
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// uint y = min(settings.settings[1], max(0, gl_GlobalInvocationID.y + offset_y));
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// return ((y * settings.settings[0]) + x);
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uint x = min(800, max(0, gl_GlobalInvocationID.x + offset_x));
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uint y = min(600, max(0, gl_GlobalInvocationID.y + offset_y));
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return ((y * 800) + x);
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uint x = min(settings.settings[0], max(0, gl_GlobalInvocationID.x + offset_x));
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uint y = min(settings.settings[1], max(0, gl_GlobalInvocationID.y + offset_y));
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return ((y * settings.settings[0]) + x);
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}
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void main() {
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uint idx = get_idx(0,0);
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ivec4 p = separate(data.data[get_idx(0,0)]);
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ivec4 p = separate(odata.odata[get_idx(0,0)]);
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ivec4 p0 = separate(odata.odata[get_idx(0, 1)]);
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ivec4 p1 = separate(odata.odata[get_idx(0,-1)]);
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ivec4 p0 = separate(data.data[get_idx(2,0)]);
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ivec4 p1 = separate(data.data[get_idx(-2,0)]);
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ivec4 p2 = separate(odata.odata[get_idx(1, 1)]);
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ivec4 p3 = separate(odata.odata[get_idx(-1,-1)]);
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ivec4 p4 = separate(odata.odata[get_idx(1, 0)]);
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ivec4 p5 = separate(odata.odata[get_idx(-1,0)]);
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ivec4 p6 = separate(odata.odata[get_idx(1,-1)]);
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ivec4 p7 = separate(odata.odata[get_idx(-1,1)]);
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ivec4 p2 = separate(data.data[get_idx(0,2)]);
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ivec4 p3 = separate(data.data[get_idx(0,-2)]);
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ivec3 d0 = abs(p0.xyz - p1.xyz);
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ivec3 d1 = abs(p2.xyz - p3.xyz);
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ivec3 d2 = abs(p4.xyz - p5.xyz);
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ivec3 d3 = abs(p6.xyz - p7.xyz);
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p.x = 255;//d0.x + d0.y + d0.z + d1.x + d1.y + d1.z;
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ivec3 m = max(max(max(d0, d1), d2), d3);
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if ((m.x + m.y + m.z) > 150){
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p.x = 0;
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p.y = 0;
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p.z = 255;
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}
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// p.z = max(p.z - (d0.x + d0.y + d0.z + d1.x + d1.y + d1.z)/5, 0);
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data.data[idx] = (data.data[idx] & (~0x000000FF) ) | (p.x);
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data.data[idx] = (data.data[idx] & (~0x0000FF00) ) | (p.y << 8);
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