getting started on the lights
This commit is contained in:
@@ -186,49 +186,49 @@ void Old_Map::generate_terrain() {
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//for (int x = 0; x < dimensions.x; x++) {
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// for (int y = 0; y < dimensions.y; y++) {
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for (int x = 0; x < dimensions.x; x++) {
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for (int y = 0; y < dimensions.y; y++) {
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// if (height_map[x + y * dimensions.x] > 0) {
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//
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// int z = static_cast<int>(height_map[x + y * dimensions.x]);
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if (height_map[x + y * dimensions.x] > 0) {
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int z = static_cast<int>(height_map[x + y * dimensions.x]);
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// while (z > 0) {
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// voxel_data[x + dimensions.x * (y + dimensions.z * z)] = 5;
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// z--;
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// }
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while (z > 0) {
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voxel_data[x + dimensions.x * (y + dimensions.z * z)] = 5;
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z--;
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}
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}
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}
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}
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for (int x = dimensions.x / 2; x < dimensions.x / 2 + dimensions.x / 64; x++) {
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for (int y = dimensions.x / 2; y < dimensions.y / 2 + dimensions.x / 64; y++) {
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for (int z = 0; z < 5; z++) {
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voxel_data[x + dimensions.x * (y + dimensions.z * z)] = 6;
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}
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}
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}
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for (int x = 0; x < dimensions.x; x++) {
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for (int y = 0; y < dimensions.y; y++) {
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// for (int z = 0; z < dimensions.z; z++) {
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//if (rand() % 1000 < 1)
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voxel_data[x + dimensions.x * (y + dimensions.z * 1)] = 6;
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// }
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}
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}
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// }
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//}
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//for (int x = dimensions.x / 2; x < dimensions.x / 2 + dimensions.x / 64; x++) {
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// for (int y = dimensions.x / 2; y < dimensions.y / 2 + dimensions.x / 64; y++) {
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// for (int z = 0; z < 5; z++) {
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// voxel_data[x + dimensions.x * (y + dimensions.z * z)] = 6;
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// }
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// }
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//}
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//for (int x = 0; x < dimensions.x; x++) {
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// for (int y = 0; y < dimensions.y; y++) {
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//// for (int z = 0; z < dimensions.z; z++) {
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// //if (rand() % 1000 < 1)
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// voxel_data[x + dimensions.x * (y + dimensions.z * 1)] = 6;
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//// }
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// }
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//}
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//for (int x = 30; x < 60; x++) {
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// //for (int y = 0; y < dimensions.y; y++) {
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// for (int z = 0; z < 25; z++) {
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// voxel_data[x + dimensions.x * (50 + dimensions.z * z)] = 6;
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// }
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// //}
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//}
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for (int x = 30; x < 60; x++) {
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//for (int y = 0; y < dimensions.y; y++) {
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for (int z = 0; z < 25; z++) {
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voxel_data[x + dimensions.x * (50 + dimensions.z * z)] = 6;
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}
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//}
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}
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// Hand code in some constructions
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