Lighting, testing voxel generation
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@@ -0,0 +1,6 @@
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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
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<project version="4">
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<component name="VcsDirectoryMappings">
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||||
<mapping directory="$PROJECT_DIR$" vcs="Git" />
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</component>
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</project>
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@@ -1,6 +1,8 @@
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#pragma once
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#include <SFML/System/Vector3.hpp>
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#include <SFML/System/Vector2.hpp>
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#include <SFML/Graphics/Color.hpp>
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#include <random>
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class Map {
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public:
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@@ -10,47 +12,19 @@ public:
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list[i] = 0;
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}
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for (int i = 51; i < 52; i++) {
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list[55 + dim.x * (55 + dim.z * i)] = 1;
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||||
for (int x = 0; x < dim.x; x++) {
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||||
for (int y = 0; y < dim.y; y++) {
|
||||
for (int z = 0; z < dim.z; z++) {
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if (rand() % 100 < 1)
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list[x + dim.x * (y + dim.z * z)] = rand() % 6;
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else
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list[x + dim.x * (y + dim.z * z)] = 0;
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}
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// The X walls get red and magenta
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for (int x = 0; x < dim.x; x += 2) {
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for (int y = 0; y < dim.y; y += 2) {
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list[x + dim.x * (y + dim.z * 1)] = 1;
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}
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||||
}
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||||
for (int x = 0; x < dim.x; x += 2) {
|
||||
for (int y = 0; y < dim.y; y += 2) {
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list[x + dim.x * (y + dim.z * 99)] = 2;
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}
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}
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// The Z walls get yellow and some other color
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for (int x = 0; x < dim.x; x += 2) {
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for (int z = 0; z < dim.z; z += 2) {
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list[x + dim.x * (99 + dim.z * z)] = 3;
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}
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}
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for (int x = 0; x < dim.x; x += 2) {
|
||||
for (int z = 0; z < dim.z; z += 2) {
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list[x + dim.x * (1 + dim.z * z)] = 4;
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}
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}
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for (int y = 0; y < dim.y; y += 2) {
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for (int z = 0; z < dim.z; z += 2) {
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list[99 + dim.x * (y + dim.z * z)] = 5;
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}
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||||
}
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||||
for (int y = 0; y < dim.y; y += 2) {
|
||||
for (int z = 0; z < dim.z; z += 2) {
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||||
list[1 + dim.x * (y + dim.z * z)] = 6;
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}
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}
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dimensions = dim;
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global_light = sf::Vector3f(0.2, 0.4, 1);
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}
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~Map() {
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@@ -60,6 +34,9 @@ public:
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char *list;
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sf::Vector3i dimensions;
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void moveLight(sf::Vector2f in);
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sf::Vector3f global_light;
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protected:
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private:
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@@ -68,6 +68,19 @@ inline sf::Vector3f Normalize(sf::Vector3f in) {
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}
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||||
inline float DotProduct(sf::Vector3f a, sf::Vector3f b){
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return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z;
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}
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||||
inline float Magnitude(sf::Vector3f in){
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||||
return sqrt(in.x * in.x + in.y * in.y + in.z * in.z);
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}
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||||
inline float AngleBetweenVectors(sf::Vector3f a, sf::Vector3f b){
|
||||
return acos(DotProduct(a, b) / (Magnitude(a) * Magnitude(b)));
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||||
}
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||||
inline float DegreesToRadians(float in) {
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||||
return in * PI / 180.0f;
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}
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65
src/Map.cpp
65
src/Map.cpp
@@ -2,7 +2,72 @@
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||||
#include "Map.h"
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#include <iostream>
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||||
#include <SFML/System/Vector3.hpp>
|
||||
#include <SFML/System/Vector2.hpp>
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#include "util.hpp"
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||||
sf::Vector3i Map::getDimensions() {
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return dimensions;
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}
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void Map::moveLight(sf::Vector2f in) {
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sf::Vector3f light_spherical = CartToSphere(global_light);
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||||
light_spherical.y += in.y;
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||||
light_spherical.x += in.x;
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||||
global_light = SphereToCart(light_spherical);
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return;
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}
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//void Map::GenerateFloor(){
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//}
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45
src/Ray.cpp
45
src/Ray.cpp
@@ -51,27 +51,34 @@ sf::Color Ray::Cast() {
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delta_t.z
|
||||
);
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int dist = 0;
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int face = -1;
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// X:0, Y:1, Z:2
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// Andrew Woo's raycasting algo
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do {
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||||
if ((intersection_t.x) < (intersection_t.y)) {
|
||||
if ((intersection_t.x) < (intersection_t.z)) {
|
||||
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||||
face = 0;
|
||||
voxel.x += voxel_step.x;
|
||||
intersection_t.x = intersection_t.x + delta_t.x;
|
||||
} else {
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||||
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||||
face = 2;
|
||||
voxel.z += voxel_step.z;
|
||||
intersection_t.z = intersection_t.z + delta_t.z;
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||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if ((intersection_t.y) < (intersection_t.z)) {
|
||||
|
||||
face = 1;
|
||||
voxel.y += voxel_step.y;
|
||||
intersection_t.y = intersection_t.y + delta_t.y;
|
||||
} else {
|
||||
|
||||
face = 2;
|
||||
voxel.z += voxel_step.z;
|
||||
intersection_t.z = intersection_t.z + delta_t.z;
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||||
}
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@@ -100,19 +107,43 @@ sf::Color Ray::Cast() {
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// If we hit a voxel
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int index = voxel.x + dimensions.x * (voxel.y + dimensions.z * voxel.z);
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switch (map->list[index]) {
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int voxel_data = map->list[index];
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float alpha = 0;
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if (face == 0) {
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||||
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||||
alpha = AngleBetweenVectors(sf::Vector3f(1, 0, 0), map->global_light);
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||||
alpha = fmod(alpha, 0.785) * 2;
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||||
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||||
} else if (face == 1) {
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||||
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||||
alpha = AngleBetweenVectors(sf::Vector3f(0, 1, 0), map->global_light);
|
||||
alpha = fmod(alpha, 0.785) * 2;
|
||||
|
||||
} else if (face == 2){
|
||||
|
||||
//alpha = 1.57 / 2;
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||||
alpha = AngleBetweenVectors(sf::Vector3f(0, 0, 1), map->global_light);
|
||||
alpha = fmod(alpha, 0.785) * 2;
|
||||
}
|
||||
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||||
alpha *= 162;
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||||
switch (voxel_data) {
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case 1:
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return sf::Color::Red;
|
||||
// AngleBew0 - 1.57 * 162 = 0 - 255
|
||||
|
||||
return sf::Color(255, 0, 0, alpha);
|
||||
case 2:
|
||||
return sf::Color::Magenta;
|
||||
return sf::Color(255, 10, 0, alpha);
|
||||
case 3:
|
||||
return sf::Color::Yellow;
|
||||
return sf::Color(255, 0, 255, alpha);
|
||||
case 4:
|
||||
return sf::Color(80, 0, 150, 255);
|
||||
return sf::Color(80, 0, 150, alpha);
|
||||
case 5:
|
||||
return sf::Color(255, 120, 255, 255);
|
||||
return sf::Color(255, 120, 255, alpha);
|
||||
case 6:
|
||||
return sf::Color(150, 80, 220, 255);
|
||||
return sf::Color(150, 80, 220, alpha);
|
||||
}
|
||||
|
||||
dist++;
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||||
|
||||
29
src/main.cpp
29
src/main.cpp
@@ -6,8 +6,8 @@
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||||
#include "RayCaster.h"
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||||
#include <Map.h>
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||||
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||||
const int WINDOW_X = 600;
|
||||
const int WINDOW_Y = 600;
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||||
const int WINDOW_X = 200;
|
||||
const int WINDOW_Y = 200;
|
||||
|
||||
|
||||
float elap_time(){
|
||||
@@ -27,6 +27,27 @@ float elap_time(){
|
||||
sf::Sprite window_sprite;
|
||||
sf::Texture window_texture;
|
||||
|
||||
// Y: -1.57 is straight up
|
||||
// Y: 1.57 is straight down
|
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||||
void test_ray_reflection(){
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||||
|
||||
sf::Vector3f r(0.588, -0.78, -0.196);
|
||||
sf::Vector3f i(0, 0.928, 0.37);
|
||||
|
||||
// is this needed? free spin but bounded 0 < z < pi
|
||||
if (i.z > PI)
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||||
i.z -= PI;
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||||
else if (i.z < 0)
|
||||
i.z += PI;
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||||
std::cout << AngleBetweenVectors(r, i);
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return;
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}
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int main() {
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||||
// Initialize the render window
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||||
@@ -52,7 +73,7 @@ int main() {
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||||
window_sprite.setPosition(0, 0);
|
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||||
// State values
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||||
sf::Vector3i map_dim(200, 200, 200);
|
||||
sf::Vector3i map_dim(50, 50, 50);
|
||||
sf::Vector2i view_res(WINDOW_X, WINDOW_Y);
|
||||
sf::Vector3f cam_dir(1.0f, 0.0f, 1.57f);
|
||||
sf::Vector3f cam_pos(50, 50, 50);
|
||||
@@ -147,10 +168,12 @@ int main() {
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||||
// Take away a step from the accumulator
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||||
accumulator_time -= step_size;
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||||
|
||||
// And update the application for the amount of time alotted for one step
|
||||
// Update(step_size);
|
||||
}
|
||||
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||||
map->moveLight(sf::Vector2f(0.3, 0));
|
||||
|
||||
window.clear(sf::Color::Black);
|
||||
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